Note été 2014 : Ce billet a été écrit en février 2010, suite à mon Google Summer of Code de l'été 2009. Depuis, tout le fantastique travail sur BZFlag 3 (ainsi que l'argent qui a été investi) a été jeté et certains développeurs travaillent calmement sur BZFlag 2.4 (la version actuelle) et BZFlag 2.6 (la prochaine version). C'était la meilleure solution.
Note : Je regrette aussi le ton un peu abrasif.
BZFlag est un jeu assez connu sous GNU/Linux du fait de son ancienneté, sa portabilité, sa stabilité, et son gameplay assez original. J'ai eu la chance de participer à son développement l'été dernier, pendant le Google Summer of Code, et je voulais en profiter pour parler de ce projet, de son fonctionnement interne, et des erreurs qui ont été commises quand à sa gestion. Je pensais avant d'écrire que cette analyse pouvait être bénéfique aux contributeurs dans le libre de manière générale qui peuvent avoir envie d'apprendre des erreurs des autres. Finalement, pas tant que ça, les erreurs faites sont assez évidentes. Je ne prétend pas toute fois donner des leçons à BZFlag. Ce billet est au plus une occasion de m'expliquer pourquoi j'ai arrêté de contribuer à ce projet qu'autre chose. Je ne suis pas là depuis si longtemps (environ un an), et je m'inquiète peut-être pour rien.
L'histoire
Je vais commencer par quelques stats et quelques faits que je connaissais pas avant de rentrer dans l'équipe. Rien de précis, c'est pour donner une idée. BZFlag a environ 80 développeurs qui ont encore le droit de commit sur sourceforge, a commencé son développement il a environ 15 ans, a été libéré en 97. Ça a attiré beaucoup de gens, peut-être parce que c'était le seul jeu potable à l'époque.
Ce jeu est tout d'abord l'œuvre de très peu de personnes différentes, finalement. Il y a moins d'une dizaine de "gros committeurs", leur influence a donc été primordiale et le parcours du projet peut s'expliquer en analysant leurs actions. Aujourd'hui, on peut compter environ trois contributeurs sans parler du Google Summer of Code : les étudiants y participant ne sont jamais devenus des contributeurs.
Il y a le gars hyper productif qui te pond des features toutes les semaines sans savoir d'où il les sort. Il a ajouté un support lua sur le serveur, sur le client, a tout viré, a tout remis, le tout sans explications... Je sais plus trop où ça en est, a priori ce n'est que sur le serveur, pour une raison inconnue (probablement pour éviter la triche). Il est pas très gentil sur IRC mais ça va, il répond aux questions, et quand il voit que de ton côté tu fais des efforts il va regarder aussi de son côté, sinon il te demandera simplement si tu ne cherches qu'à lui faire perdre son temps.
Il y a le "chef du projet", qui est arrivé au moment de la libération, code sous Windows, trolle beaucoup, est super agaçant quand il te répond, c'est le genre de gars convaincu qu'il sait tout parce qu'il est là depuis longtemps et fait de l'info depuis longtemps. Sa plus grande qualité c'est d'avoir été présent durant tout le Summer of Code pour répondre aux questions. Les trois autres mentors étaient souvent connectés, mais très rarement présents. Le nombre de fois où j'ai discuté avec lui se compte sur les doigts d'une main. A part ça, il envoie chier beaucoup de gens, principalement quand on lui demande quand la prochaine version va sortir. Il a aussi essayé d'implémenter des trucs pratiques, genre le dead-reckoning pour limiter les effets du lag, sauf que ça marche pas du tout, mais personne est capable ni d'enlever son code, ni de le corriger, ce qui est un gros problème. Il est parti sur un projet personnel.
Niveau bugs, on a aussi des paquets qui arrivent dans le bon sens et sont traités dans le mauvais, et personne ne sait pourquoi, par contre on sait que ça crée un tas de bugs. Ils se sont mis à paniquer devant le nombre de bugs que l'an dernier. Mais hey, personne n'a envie de les corriger, donc ils ont fini par accepter de mettre ce projet en premier pour le GSoC 2010 (aucun autre projet n'a touché au jeu en lui-même, mais des trucs autour, forcément, c'est tellement bugué qu'ajouter des features serait trop compliqué et compliquerait encore les choses).
Je me suis occupé de ce projet, j'ai fait une liste de bugs que je comptais corriger (pris du bug tracker sur sf.net et du fichier BUGS). J'ai l'impression d'avoir corrigé les plus importants, mais cela restait au final des bugs mineurs quand on voit les deux gros bugs que j'ai montré au-dessus qui empêchent simplement toute forme de release avant qu'ils soient corrigés. Depuis septembre, il n'y a pas eu un seul commit.
Comment éviter ?
Au final, les développeurs de BZFlag ont été piégés bêtement, il faut le dire. Release Early, Release Often a du sens, et si on l'oublie, on se fait vite avoir. Les deux avantages de ce crédo sont simples :
- Pour sortir une nouvelle version, elle doit fonctionner, donc on doit corriger les bugs que les utilisateurs voient.
- Cela permet de garder la motivation de tout le monde (même si dans le cas de BZFlag, les devs préfèrent parfois développer dans leur coin et pas se faire embêter par les utilisateurs - c'est très sérieux, je me moque pas, et c'est potentiellement justifié).
C'était aussi évitable en créant des branches pour les fonctionnalités expérimentales. Cela a d'ailleurs été fait pour une autre fonctionnalité (server-side shots pour éviter la tricherie), et c'était judicieux, parce que ça ne marche pas du tout non plus, ça évite d'avoir un énorme bug de plus.
On ne maitrise pas la motivation d'un contributeur dans le libre, il peut très bien disparaître du jour au lendemain, donc c'est très mal d'accepter du code qui ne fonctionne pas dans SVN.
Quel futur ?
BZFlag a besoin d'un ou quelques développeurs qui se motivent pour sauver ce jeu. On est bien là : sauver le jeu. Il n'y a pas eu de release depuis cinq ans, malgré quatre années consécutives de contributions via le Summer of Code dont les ressources ont étés incroyablement utilisées.
Et il ne faut pas compter sur les utilisateurs de la version 2 de BZFlag pour changer à la version buggée. Beaucoup de joueurs jouent très sérieusement, il y a de nombreuses ligues et équipes, et ne peuvent pas accepter qu'un coup bien tiré rate son adversaire, ou que la moitié des informations ne soit pas donnée sur l'écran d'un des joueurs parce que les paquets ont été mal traités.
Est-il envisageable de forker depuis la version qui marchait ? Oui, mais la personne qui fera ça se retrouvera probablement seule longtemps, et aura de la difficulté à rester compatible avec le protocole BZFlag dont la documentation n'est pas à jour. Si une personne décide de faire ça, elle ferait mieux de se casser la tête à corriger les deux bugs qui restent, et se faire entendre suffisamment pour éviter d'autres problèmes de ce genre.
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